home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / HEIMD2D.LHA / Heimdall2.doc < prev    next >
Text File  |  1994-11-27  |  26KB  |  509 lines

  1.  
  2.  
  3.      COMPLETE DOCUMENTS FOR HEIMDALL 2
  4.  
  5. STORYLINE
  6.  
  7. IT IS THE AGE OF RAGNAROK,THE AGE OF A THOUSANDS YEARS,THAT ENDS WITH THE
  8. EPIC BATTLE BETWEEN THE GODS OF ASGARD AND THE OUTCAST FORMER GOD LOKI AND
  9. HIS ARMIES.
  10.  
  11. THE AGE BEGAN WHEN LOKI WAS EXILED FROM ASGARD AND IN REVENGE STOLE THE
  12. WEAPONS OF THE GODS THOR,ODIN AND FREY.HEIMDALL,GUARDIAN OF THE RAINBOW
  13. BRIDGE,SACRIFICED HIS DIVINITY SO THAT HE COULD WALK THROUGH THE EARTH IN
  14. SEARCH OF THESE STOLEN WEAPONS.ONCE HIS QUEST WAS SUCCESSFUL,HE RETURNED TO
  15. ASGARD WITH THE MISSING WEAPONS AND REGAINED HIS STATUS AS A GOD.THIS
  16. MARKED A BITTER DEFEAT FOR LOKI,WHO SWORE TO AVENGE HIMSELF AGAINST HIS
  17. ETERNAL ENEMY,HEIMDALL.
  18.  
  19. TWO HUNDRED YEARS PASSED IN THE AGE OF RAGNAROK.IN MIDGARD,THE LAND OF
  20. HUMANS AND UTGARD,THE LAND OF STRANGE CREATURES SUCH AS DWARVES AND
  21. GIANTS,LOKI'S WARRIORS,THE HAKRATS RAVAGED THE LAND ATTACKING WHEREVER THEY
  22. COULD,FROM THE SMALLEST VILLAGE TO THE LARGEST CITY.THEIR ATTACKS ALWAYS
  23. MET WITH RESISTANCE,SOME SUCCESSFUL,SOME NOT,BUT THE INHABITANTS OF THE
  24. WORLD,KNOWN AS YGGDRASIL,WERE WEAKENING AND BEFORE LONG THE HAKRATS WOULD
  25. BECOME TOO POWERFUL FOR ANY TO RESIST AT ALL.
  26.  
  27. IN ASGARD,THE GODS WERE CONCERNED.UNABLE TO INTERVENE,THEY COULD ONLY WATCH
  28. AS EVENTS UNFOLDED.WHAT THEY COULD NOT UNDERSTAND WAS WHY LOKI HIMSELF DID
  29. NOT APPEAR WITH HIS WARRIORS BECAUSE UNLIKE THE OTHER GODS,LOKI WAS ABLE TO
  30. WALK ON THE EARTH DURING RAGNAROK.THIS WAS BECAUSE LOKI WAS STRIPPED OF
  31. SOME OF HIS POWERS AS A PUNISHMENT FOR STEALING THE WEAPONS FROM
  32. ASGARD.THIS MADE HIM LESS POWERFUL THAN THE OTHER GODS AND THEREFORE HE DID
  33. NOT HAVE THE SAME RESTRICTIONS AS THEY DID.
  34.  
  35. ANOTHER PUZZLE WAS THE OCCURRENCE OF A FEW RANDOM AND INEXPLICABLE
  36. INCIDENTS.ONCE,A VILLAGE WAS BURNT TO THE GROUND,BUT THERE WERE NO TRACES
  37. OF ENEMY TRACKS LEADING TO THE VILLAGE.NO OTHER VILLAGES IN THE AREA WERE
  38. TOUCHED,AND THERE WASN'T A HAKRAT WITHIN A HUNDRED MILES WHO COULD HAVE
  39. SNEAKED IN AND ATTACKED IT.THE ASSAILANTS SEEMED TO JUST APPEAR,BURN THE
  40. VILLAGE AND THEN DISAPPEAR.
  41.  
  42. EVENTUALLY,ODIN THE ALLFATHER GATHERED THE GODS IN HIS HALL TO DISCUSS
  43. WHAT ACTION,IF ANY,COULD BE TAKEN AGAINST LOKI.AS THEY TALKED THEY REALIZED THAT
  44. IF THEY SIMPLY DEFEATED LOKI,HE WOULD JUST RETURN AND CONTINUE HIS EVIL AS
  45. AS HE HAD DONE BEFORE.WHAT THEY NEEDED TO DO WAS TRAP LOKI IN SUCH A WAY
  46. THAT HE COULD NEVER CAUSE TROUBLE AGAIN.BUT HOW? AS THE YOUNG GODS DISCUSSED
  47. WAYS OF TRAPPING LOKI,ODIN SAT DEEP IN THOUGHT.AFTER A WHILE HE CALLED THEM
  48. TO BE QUIET AND ROSE TO SPEAK.
  49.  
  50. ODIN TOLD THEM OF THE TIME SHORTLY AFTER THE CREATION OF YGGDRASIL,WHEN HE
  51. AND HIS BROTHERS HAD JUST BUILT ASGARD,AND THE REST OF THE WORLD WAS STILL
  52. FORMING INTO THE LANDS THAT WE NOW KNOW - MIDGARD,UTGARD AND NIFLHEIM.THIS
  53. WAS THE TIME WHEN ODIN FIRST DISCOVERED THE HALL OF WORLDS,A MAGICAL HALL
  54. WHICH CONTAINS THE GATES AND PORTALS THAT LEAD TO VARIOUS POINTS IN THE
  55. LANDS.ODIN USED THE PORTALS OFTEN AS AN EASY AND QUICK MEANS OF EXPLORING
  56. HIS NEW HOME.AS HE TRAVELLED MORE,HE DISCOVERED THE DESTINATION OF EACH
  57. PORTAL,AND LEARNT A LITTLE ABOUT HOW THE PORTALS OPERATED.THERE WERE
  58. HOWEVER,A FEW STRANGE GATES IN THIS HALL WHICH ODIN FOUND HE WAS UNABLE TO
  59. TRAVEL THROUGH.AS HE STUDIED THESE GATES FURTHER HE BEGAN TO REALIZE THAT
  60. THEY LEAD NOT TO PLACES IN THE WORLDS OF YGGDRASIL,BUT IN FACT TO OTHER
  61. HALLS IN DISTANT PARTS OF THE UNIVERSE.THESE OTHER HALLS WERE UNDOUBTEDLY
  62. EACH CONNECTED TO ENTIRE WORLDS OF THEIR OWN,TOTALLY ALIEN TO THOSE THAT
  63. ODIN KNEW.
  64.  
  65. INTRIGUED,ODIN WAS FACED WITH THE PROBLEM OF OPENING THESE GATES.TRAVEL
  66. THROUGH THE NORMAL PORTALS WAS POSSIBLE BY POSSESSING A MAGIC TALISMAN
  67. UNIQUE TO THAT PORTAL.EACH TALISMAN ACTED LIKE A KIND OF KEY AND ACTIVATED
  68. THE PORTAL FOR USE.ODIN HAD FOUND THESE TALISMAN IN VARIOUS FORMS
  69. THROUGHOUT THE WORLDS,SO HE DECIDED TO SEARCH ONCE MORE FOR A SIMILAR
  70. TALISMAN THAT WOULD OPERATE ONE OF THESE OTHER GATES.
  71.  
  72. ODIN'S EFFORTS WERE EVENTUALLY REWARDED WHEN HE FOUND A STRANGE TALISMAN IN
  73. THE TOWER OF NIFLHEIM.RETURNING WITH IT TO THE HALL OF WORLDS HE APPROACHED
  74. ONE OF THE LOCKED GATES IN WHICH A SHADOWY VEIL APPEARED,SIGNALLING THAT IT
  75. WAS NOW OPEN.WITH ANTICIPATION HE STEPPED THROUGH.
  76.  
  77. AS HE ADJUSTED HIS BEARINGS HE SAW THAT HE WAS IN A HALL THAT WAS SIMILAR TO
  78. THE ONE HE KNEW,BUT ALSO VERY DIFFERENT.LOOKING AROUND HE SAW THAT ANOTHER
  79. ONE OF THE PORTALS WAS OPEN,SO HE STRODE FORWARD AND STEPPED THROUGH IT.
  80.  
  81. THE SIGHT THAT GREETED HIM WAS BREATHTAKING.ASGARD WAS AS BEAUTIFUL AS THIS
  82. LAND,BUT HE WAS AWE-STRUCK AT HOW DIFFERENT IT WAS.AS HE EXPLORED,HE SAW
  83. SOME OF THE INHABITANTS AND DISGUISED HIMSELF AS ONE OF THEIR KIND,SO THAT
  84. HE COULD PASS UNNOTICED.AS HE TRAVELLED HE CAME ACROSS A HUGE FOREST WITH A
  85. CLEARING IN IT'S CENTER.IN THE CLEARING STOOD A STRANGE LOOKING BUILDING.IT
  86. SEEMED UNINHABITED,SO ODIN ENTERED.
  87.  
  88. INSIDE THE BUILDING,IN THE CENTRE OF IT'S MAIN HALL,STOOD A PEDESTAL THAT
  89. HAD AN AMULET MOUNTED ON IT.THIS AMULET WAS LIKE NONE THAT ODIN HAD EVER
  90. SEEN BEFORE.WHILE HE WAS STANDING THERE,HE WAS SUDDENLY STARTLED BY A VOICE
  91. BEHIND HIM.HE SPUN ROUND AND SAW BEFORE HIM A MAN WHO WAS NO DIFFERENT FROM
  92. THE OTHERS HE HAD SEEN.THE MAN GREETED ODIN,SAYING THAT ALL TRAVELLERS WERE
  93. WELCOME,AND OFFERED THE AMULET TO ODIN AS A GIFT FROM HIS PEOPLE.ODIN
  94. SUSPECTED THAT THIS STRANGE MAN KNEW THAT HE HAD ACTUALLY TRAVELLED FROM
  95. ANOTHER WORLD YET ODIN ACCEPTED THE OFFER OF HIS GIFT BECAUSE HE KNEW THAT
  96. THE AMULET HAD MAGICAL PROPERTIES.AS HE TOOK THE AMULET DOWN FROM THE
  97. PEDESTAL,THE MAN SAID THAT HE HOPED THAT ODIN HAD ENJOYED HIS VISIT
  98. AND,WITHOUT WARNING,ODIN FOUND HIMSELF NO LONGER IN THE BUILDING BUT
  99. STANDING BESIDE THE GATE IN HIS OWN HALL OF WORLDS.HE HELD THE AMULET IN
  100. HIS HANDS AND,TROUBLED BY THIS STRANGE TURN OF EVENTS,HE MADE HIS WAY BACK
  101. TO ASGARD.
  102.  
  103. ONCE IN ASGARD,ODIN AND HIS BROTHERS INSPECTED THE AMULET TO SEE WHAT IT'S
  104. PURPOSE MIGHT BE.IT LOOKED AS IF IT WAS MADE TO BE WORN,SO THEY DECIDED
  105. THAT THE ONLY WAY TO FIND OUT IT'S PURPOSE WAS TO TRY IT ON.ODIN'S YOUNGEST
  106. BROTHER,VILI,VOLUNTEERED.AS HE PLACED IT AROUND HIS NECK HE
  107. FROZE,STATUE-LIKE.TO ODIN AND HIS BROTHERS,WATCHING IN HORROR,IT SEEMED
  108. THAT VILI WAS KILLED BY THE AMULET.QUICKLY THEY PULLED THE AMULET FROM
  109. THEIR BROTHER AND,AS IT FELL,VILI RETURNED TO HIS NORMAL SELF.ODIN STILL
  110. DIDN'T KNOW WHAT THIS AMULET WAS BUT KNEW IT WAS STRONG ENOUGH TO OVERPOWER
  111. A GOD.TOGETHER THEY BROKE THE AMULET INTO FOUR PIECES AND CAST EACH PIECE
  112. THROUGH A DIFFERENT PORTAL IN THE HALL OF WORLDS.THUS THEY REASONED THAT
  113. THE PIECES WOULD BE SEPARATED FROM EACH OTHER AND HENCE THE AMULET WOULD NO
  114. LONGER BE A THREAT.THEN THEY RETURNED TO ASGARD AND PUT ALL THOUGHT OF THE
  115. AMULET BEHIND THEM.
  116.  
  117. AS ODIN FINISHED HIS STORY,HE SAT BACK IN HIS SEAT AND WAITED FOR THE OTHER
  118. GODS TO SPEAK.AS THEY TALKED,THEY ALL SEEMED TO AGREE THAT THE AMULET WAS
  119. THE MEANS THEY WERE LOOKING FOR TO DEAL WITH LOKI SAFELY AND
  120. PERMANENTLY.THERE WAS ONLY ONE OPTION.AS BEFORE,ONE OF THEM HAD TO
  121. SACRIFICE HIS DIVINITY SO THAT HE COULD WALK THE EARTH IN SEARCH OF THE
  122. AMULET PIECES.ONLY THEN WOULD THEY BE ABLE TO RECONSTRUCT THE AMULET AND
  123. USE IT AGAINST LOKI.THE NEXT PROBLEM WAS WHERE TO SEARCH.ODIN SUGGESTED THE
  124. ANSWER.HE REASONED THAT,AS EACH PIECE OF THE AMULET PASSED THROUGH A
  125. PORTAL,IT WOULD BE ATTRACTED TO THE RO'GELD- THE SOURCE OF ALL MAGIC IN
  126. THAT PARTICULAR WORLD.FIND A RO'GELD AND THERE YOU WOULD IN ALL LIKELIHOOD
  127. FIND A PIECE OF THE AMULET.
  128.  
  129. THE GODS LISTENED AND THEN REALIZED THEIR PLAN.ONE OF THEM HAD TO TRAVEL
  130. THROUGH THE PORTALS INTO EACH WORLD,FIND THAT WORLD'S RO'GELD AND SEE IF A
  131. PIECE OF THE AMULET WAS THERE.WHEN THEY HAD FOUND ALL THE PIECES THEY WOULD
  132. THEN HAVE TO FIND LOKI AND USE THE COMPLETED AMULET TO IMPRISON HIM.THE
  133. NEXT QUESTION WAS WHO SHOULD GO.HEIMDALL'S IMMEDIATE THOUGHT WAS 'HERE WE
  134. GO AGAIN'BUT ODIN INTERVENED SAYING THAT ONE OF THE YOUNGER GODS SHOULD GO
  135. BECAUSE HEIMDALL HAD GONE BEFORE.EVENTUALLY BALDUR,THE YOUNGEST SON OF
  136. ODIN,WAS CHOSEN.ONCE AGAIN THOR TRAVELLED TO THE EDGE OF ASGARD.THERE HE
  137. TOOK BALDUR AND CAST HIM DOWN TO MIDGARD IN MORTAL FORM SO THAT HE COULD
  138. BEGIN HIS SEARCH.
  139.  
  140. IN ASGARD, THE GODS WATCHED ANXIOUSLY AS BALDUR TRAVELLED THROUGH THE
  141. LANDS. BALDUR WAS HINDERED BY THE FACT THAT THE TALISMAN FOR SOME OF THE
  142. PORTALS FROM THE HALL OF WORLDS HAD BEEN LOST. HE NOT ONLY HAD TO SEARCH
  143. FOR THE PIECES OF THE AMULET BUT FOR THE MISSING TALISMAN AS WELL.
  144.  
  145. AS BALDUR APPROACHED WHAT HE THOUGHT TO BE THE FIRST RO'GELD, LOKI APPEARED
  146. WITH A HOST OF HAKRATS. LOKI HAD LED BALDUR TO BELIEVE THAT HE WAS
  147. APPROACHING A RO'GELD BUT IT WAS A TRAP. ALTHOUGH BALDUR WAS VASTLY
  148. OUTNUMBERED, HE FOUGHT WITH THE SPIRIT AND COURAGE OF ASGARD. MANY HAKRATS
  149. FELL BEFORE HE WAS FINALLY CAUGHT BY A STRIKE FROM LOKI HIMSELF. LAUGHING,
  150. LOKI AND HIS REMAINING FOLLOWERS LEFT BALDUR'S BODY WHERE IT HAD FALLEN.
  151. WITH SADNESS THE GODS WATCHED AS HELA, THE RULER OF NIFLHEIM,ROSE UP FROM
  152. THE GROUND TO CLAIM BALDUR'S BODY AND TAKE IT BACK WITH HER TO HER REALM.
  153.  
  154. ODIN MOURNED THE LOSS OF HIS SON, BUT HAD TO THINK ABOUT THEIR NEXT MOVE.
  155. DESPITE THE LOSS, HE DECIDED THAT WHAT BALDUR HAD ATTEMPTED WAS STILL THE
  156. ONLY WAY THAT LOKI COULD BE DEFEATED. ANOTHER HAD TO GO IN HIS PLACE. AS
  157. SOON AS HE SPOKE OF THIS, HEIMDALL STOOD AND VOLUNTEERED TO RETURN. ODIN
  158. KNEW THAT HEIMDALL WAS THE MOST LIKELY OF ALL THE GODS TO SUCCEED, BECAUSE
  159. OF HIS EXPERIENCE AND FAMILIARITY WITH BEING MORTAL.
  160.  
  161. HAVING ALREADY LOST ONE OF THERE NUMBER TO ONE OF LOKI'S DEVIOUS TRICKS,THE
  162. OTHER GODS INSISTED THAT HEIMDALL OUGHT TO AT LEAST HAVE SOMEONE WITH HIM TO
  163. WATCH HIS BACK.ODIN AT FIRST DISAGREED,AS NO ONE ELSE HAD ANY EXPERIENCE OF
  164. DEALING WITH THE MORTAL'S WORLD.THEN THOR SPOKE UP POINTING OUT THAT THE
  165. VALKYRIES DEALT WITH MORTALS ALL THE TIME.NOT ONLY WERE THE VALKYRIES
  166. EXCELLENT WARRIORS BUT THEIR JOB WAS CONDUCTING THOSE MORTALS WHO HAD DIED
  167. IN THE BATTLE TO THE HALLS OF VALHALLA.WHILE THE VALKYRIES DIDN'T NORMALLY
  168. COLLECT SUCH SOULS DIRECTLY FROM THE MORTAL'S WORLD BUT RATHER FROM THE
  169. HALF-WORLD OF THE NEWLY DEAD,SOME EXPERIENCE WAS PROBABLY BETTER THAN
  170. NONE.ODIN HAD TO CONCEDE AND A YOUNG VALKYRIE NAMED URSHA VOLUNTEERED TO
  171. ACCOMPANY HEIMDALL ON HIS QUEST.SHORTLY THEREAFTER,THOR,HEIMDALL AND URSHA
  172. JOURNEYED TO THE EDGE OF ASGARD AND HEIMDALL RETURNED ONCE MORE TO THE LAND
  173. OF MIDGARD.ONLY THIS TIME HE WAS NOT ALONE...
  174.  
  175. OBJECTIVES OF THE GAME
  176.  
  177. AS THE PLAYER,YOU CONTROL HEIMDALL AND URSHA IN THEIR QUEST TO DEFEAT
  178. LOKI.YOUR MAIN TASK IS TO FIND ALL FOUR PIECES OF THE AMULET YOU WILL NEED
  179. TO FIND THE RO'GELD FOR EACH WORLD.IN ORDER TO TRAVEL BETWEEN WORLDS,YOU
  180. WILL ALSO NEED TO FIND THE TALISMAN TO OPEN THE PORTALS IN THE HALL OF
  181. WORLDS.ALONG THE WAY YOU SHOULD KEEP AN EYE OUT FOR ANY OF LOKI'S DEVIOUS
  182. SCHEMES AND THWART THESE WHEREVER YOU CAN (AFTER ALL,YOU ARE SUPPOSED TO
  183. BE THE GOOD GUYS!).
  184.  
  185. GAMEPLAY CONTROLS
  186. MOVEMENT
  187.  
  188. MOVE JOYSTICK IN DIAGONAL YOU WISH CHARACTER TO MOVE IN.
  189.  
  190. HAND TO HAND COMBAT (ONLY APPLICABLE WHEN BADDIES ON SCREEN):
  191.  
  192. DEFEND: MOVE JOYSTICK IN DIRECTION YOU WISH TO DEFEND AND PRESS FIRE
  193. BUTTON.
  194.  
  195. ATTACK: PRESS FIRE BUTTON WHEN NEAR BADDY AND FACING THEM.
  196.  
  197. THROW ITEM/SHOOT BOW:
  198.  
  199. REQUIRES THAT ITEMS ARE APPROPRIATELY EQUIPPED AND THAT THE THROW ACTION
  200. ICON ON THE CONTROL BAR IS SET TO 'THROW PROJECTILE' RATHER THAN 'CAST
  201. COMBAT SPELL'.
  202.  
  203. FACE REQUIRED DIRECTION WHEN AT A DISTANCE FROM BADDY AND PRESS FIRE
  204. BUTTON.
  205.  
  206. CAST COMBAT SPELL
  207.  
  208. REQUIRES THAT THE DESIRED SPELL IS PREPARED AND SELECTED AS THE CURRENT
  209. ACTIVE SPELL.ALSO THAT THE THROW ACTION ICON ON THE CONTROL BAR IS SET TO
  210. 'CAST COMBAT SPELL' RATHER THAN 'THROW PROJECTILE'.
  211.  
  212. FACE REQUIRED DIRECTION WHEN AT A DISTANCE FROM BADDY AND PRESS FIRE
  213. BUTTON.
  214.  
  215. CAST NON COMBAT SPELL:
  216.  
  217. REQUIRES THAT THE DESIRED SPELL IS PREPARED AND IS SELECTED AS THE CURRENT
  218. ACTIVE SPELL.
  219.  
  220. SINGLE CLICK WITH LEFT MOUSE BUTTON ON THE SPELL RUNES DISPLAYED ON THE
  221. CONTROL BAR.
  222.  
  223. PICKING UP ITEMS
  224.  
  225. IF THE ITEMS ARE ON THE FLOOR THEN SIMPLY WALK OVER THEM.IF NOT,THEN STAND
  226. NEXT TO AND FACING THE ITEM AND USE 'PUSH' ACTION.NOTE:IF THE CURRENT
  227. ACTIVE CHARACTER HAS NO FREE SLOT FOR ITEMS OF THE REQUIRED CATEGORY THEN
  228. THE ITEM WILL NOT BE PICKED UP.
  229.  
  230. PUSH/OPERATE/GIVE ACTION (DOES NOT APPLY WHEN BADDIES ON SCREEN):
  231.  
  232. REQUIRES CHARACTER TO BE STOOD NEXT TO AND FACING THE REQUIRED
  233. AREA/ITEM/CHARACTER.FOR 'GIVE' ACTION ALSO REQUIRES ITEM TO BE GIVEN TO THE
  234. EQUIPPED GENERAL ITEM.
  235.  
  236. PRESS FIRE BUTTON
  237.  
  238. CONVERSATION
  239.  
  240. AT VARIOUS POINTS IN THE GAME YOU MAY WISH TO TRY TALKING TO OTHER
  241. CHARACTERS.TO DO SO,SIMPLY WALK UP TO THEM.IF THEY WANT TO TALK THEY
  242. WILL.IF NOT YOU MAY TRY AGAIN LATER.WHAT THEY HAVE TO TALK ABOUT MAY CHANGE
  243. AS THE GAME PROGRESSES.
  244.  
  245. WORLD MAPS
  246.  
  247. TRAVEL FROM ISLAND TO ISLAND WITHIN A WORLD IS CONDUCTED USING THE WORLD
  248. MAP SCREENS.TO TRAVEL TO A PARTICULAR ISLAND,SIMPLY SINGLE CLICK WITH THE
  249. LEFT MOUSE KEY ON THAT ISLAND ON THE MAP AND YOUR SHIP WILL SAIL THERE.ONCE
  250. THERE,YOU CAN DISEMBARK TO EXPLORE THE ISLAND BY AGAIN SINGLE CLICKING ON
  251. THE ISLAND WITH THE LEFT MOUSE KEY.
  252.  
  253. CONTROL BAR
  254.  
  255. A)HEIMDALL                 ACTIVE (NO SHADOW BOX OVERLAID).
  256. B)URSHA                    INACTIVE (SHADOW BOX OVERLAID)
  257.                            CLICK ON EITHER CHARACTER TO ACTIVATE THEM.
  258.                            A SKULL GRAPHIC INDICATES THE CHARACTER IS DEAD
  259. C)ACCESS BACKPACK          GO TO ITEM SCREEN FOR CURRENT ACTIVE CHARACTER'S
  260.                            ITEMS.
  261. D)GOLD COUNTER             PARTY TOTAL OF GOLD PIECES.
  262. E)WEAPONS OR MAGIC         TOGGLE IN GAME THROW ACTION BETWEEN USING PROJECTILE
  263.                            WEAPONS OR COMBAT SPELLS.A DAGGER ICON INDICATES THROW 
  264.                            ACTION CAUSES PROJECTILE WEAPON TO BE USED,A LIGHTNING 
  265.                            BOLT ICON INDICATES THROW ACTION CAUSES COMBAT SPELL 
  266.                            TO BE CAST.
  267. F)ACCESS SPELL BAR         ENTER THE SPELL CREATION BAR.
  268. G)CURRENTLY SELECTED SPELL THE 4 RUNES SHOW THE READY FOR USE SPELL
  269.                            SINGLE CLICK HERE WITH LEFT MOUSE KEY TO CAST SPELL
  270.                            IF SPELL IS A NON COMBAT SPELL.
  271. H)CURRENT ACTIVE SPELLS    IF FOR EXAMPLE A SHIELD SPELL IS BEING USED,A SHIELD
  272.                            SYMBOL WILL BE SHOWN HERE WHILE THE SPELL LASTS.
  273. 1)RO'GELD INDICATOR        THIS SYMBOL INDICATES YOUR ROUGH PROXIMITY TO THE
  274.                            NEAREST RO'GELD.IT WILL CHANGE COLOUR ON A LOCATION
  275.                            BY LOCATION BASIS,AS YOU GET NEARER THE RO'GELD.WHEN
  276.                            YOU ARE A LONG WAY THE RO'GELD,IT WILL BE BLACK AND
  277.                            USING MAGIC WILL BE DIFFICULT AND EXPENSIVE.AS YOU 
  278.                            GET NEARER THE RO'GELD IT WILL GO THROUGH BLUE,THEN
  279.                            RED,TO PURPLE.PURPLE REPRESENTS CLOSE PROXIMITY TO 
  280.                            THE RO'GELD WHERE MAGIC IS EASIER AND CHEAPER THAN
  281.                            NORMAL.RED REPRESENTS ROUGHLY STANDARD MAGIC 
  282.                            CONDITIONS.
  283. J)HEALTH BAR               THE LENGTH OF THIS BAR INDICATES THE CURRENT ACTIVE
  284.                            CHARACTER'S STATE OF HEALTH RELATIVE TO THEIR
  285.                            MAXIMUM. 
  286.  
  287. SPELL BAR
  288.  
  289. A) EXIT:ONCE YOU'VE FINISHED PREPARING YOUR SELECTION OF SPELLS,CLICK HERE TO 
  290.    GO BACK TO THE CONTROL BAR.
  291. B) RUNES:IN THESE BOXES WILL BE PLACED THE RUNES YOU FIND DURING YOUR
  292.    JOURNEY THROUGH THE GAME.A SINGLE CLICK WITH THE LEFT MOUSE KEY ON A
  293.    RUNE WILL PLACE THE RUNE IN THE NEXT FREE RUNE SLOT OF THE CURRENTLY
  294.    SELECTED SPELL.
  295. C) CAST SPELL:A SINGLE CLICK WITH THE LEFT MOUSE BUTTON WILL CAST THE 
  296.    CURRENTLY SELECTED SPELL IF IT IS A NON-COMBAT SPELL.
  297.  
  298. THE SECOND ROW OF THE SPELL BAR IS WHERE YOU ACTUALLY MIX SPELLS.THERE ARE
  299. 4 SPELL SLOTS IN WHICH A SPELL CAN BE STORED.INACTIVE SPELLS ARE OVERLAID
  300. WITH A SHADOW BOX,THE CURRENTLY ACTIVE SPELL IS NOT OVERLAID.TO SELECT A
  301. SPELL AS THE CURRENT ACTIVE SPELL,SINGLE CLICK ON IT WITH THE LEFT MOUSE
  302. BUTTON.TO SELECT A SPELL SLOT AND CLEAR IT AT THE SAME TIME,SINGLE CLICK ON
  303. IT WITH THE RIGHT MOUSE BUTTON.THROUGHOUT THE GAME YOU WILL COME ACROSS NEW
  304. COMBINATIONS OF RUNES THAT ENABLE YOU TO CAST NEW SPELLS.YOU CAN ALSO
  305. EXPERIMENT WITH RUNE COMBINATIONS,BUT BE WARNED THAT SOME SPELLS CAUSE YOU
  306. DAMAGE IF YOU ARE NOT SKILLED ENOUGH TO CAST THEM AND SOME RUNE
  307. COMBINATIONS CAN HAVE UNPREDICTABLE EFFECTS.
  308.  
  309. D) ACTIVE SPELL.THIS IS THE SPELL THAT WILL BE DISPLAYED ON THE CONTROL
  310.    BAR.
  311. E) INACTIVE SPELL.
  312. F) CLEAR SPELL SLOT.CLEARS THE CURRENTLY SELECTED SPELL SLOT.USE IF YOU
  313.    MAKE A MISTAKE CREATING A SPELL OR IF YOU SIMPLY NEED TO MAKE ROOM FOR A
  314.    NEW SPELL.
  315.  
  316. GENERAL OPERATION
  317.  
  318. TO DO THINGS WITH A DISPLAYED ITEM YOU MUST FIRST 'PICK IT UP' WITH THE
  319. CURSOR.WHEN AN ITEM IS 'PICKED UP,IT'S NAME WILL BE DISPLAYED IN BOX 'S)'.
  320.  
  321. WHEN THE CURSOR IS PLACED OVER AN ITEM SLOT,THE MOUSE KEYS PERFORM THE
  322. FOLLOWING ACTIONS:
  323.  
  324. LEFT KEY SINGLE CLICK:     PICK UP'ALL OF ITEM FROM A FILLED SLOT OR
  325.                            DROP'ALL OF 'PICKED UP' ITEM INTO EMPTY SLOT OR
  326.                            EXCHANGE OR ALL OF  
  327.                            'PICKED UP'ITEM WITH ALL OF ITEM IN A FILLED SLOT.
  328.  
  329. RIGHT KEY SINGLE CLICK:    PICK UP' ONE OF ITEM FROM A FILLED SLOT OR
  330.                            'DROP' ONE OF 'PICKED UP' ITEM INTO EMPTY SLOT.
  331.  
  332. TO EXCHANGE ITEMS BETWEEN CHARACTERS,'PICK' THEM UP WITH THE CURSOR AND
  333. SINGLE CLICK WITH THE LEFT MOUSE KEY ON THE CONTROL BAR CHARACTER ICON FOR
  334. THE OTHER CHARACTER.
  335.  
  336. TO ACCESS THE ITEMS OF THE OTHER CHARACTER WHILST IN THE ITEM SCREEN,JUST
  337. CLICK ON THE CHARACTER'S ICON AND IT WILL SWITCH TO THEIR BACKPACK.N.B.THIS
  338. IS THE ONLY WAY TO ACCESS THE ITEMS OF A DEAD CHARACTER.
  339.  
  340. SELECTING THE CATEGORY OF ITEMS DISPLAYED.
  341.  
  342. ICONS 'A)'TO 'F)'SELECT THE CATEGORY OF ITEMS DISPLAYED IN THE ITEM
  343. SLOTS.TO SELECT A CATEGORY,SINGLE CLICK THE LEFT MOUSE KEY ON THE REQUIRED
  344. CATEGORY ICON.
  345.  
  346. A) HAND TO HAND COMBAT WEAPONS.
  347. B) ARMOUR.
  348. C) THROWING WEAPONS (INCLUDES BOW).
  349. D) MISCELLANEOUS: (FOOD,DRINK,GENERAL ITEMS AND ARROWS).
  350. E) HOLY SYMBOLS OF THE GODS: THESE ITEMS WILL HELP YOU IN YOUR QUEST AT
  351.    CERTAIN POINTS,AND CAN ALSO BE OF GENERAL USE EG:WITH THOR'S HAMMER YOU'LL
  352.    BE ABLE TO CREATE LIGHTNING SPELLS WITH GREATER EASE.
  353. F) TALISMAN: ONCE FOUND,THESE WILL ALLOW YOU TO PASS THROUGH THE OTHER GATES
  354.    IN THE HALL OF WORLDS.
  355.  
  356. ICONS 'G)'TO 'I)'OPERATE WHEN YOU HAVE AN ITEM 'PICKED UP' WITH THE
  357. CURSOR.ALL ARE OPERATED USING A SINGLE CLICK OF THE LEFT MOUSE KEY.
  358.  
  359. G) LOOK AT: A DETAILED DESCRIPTION OF THE 'PICKED UP' ITEM WILL APPEAR IN
  360.    THE AREA BELOW.
  361. H) EAT OR DRINK: 'PICKED UP' ITEM TO REGAIN STRENGTH AND/OR MANA.
  362. I) DISCARD AN ITEM: CHARACTER DROPS CURRENTLY 'PICKED UP' ITEM.
  363. J) STATISTICS: CURRENT CHARACTER'S VITAL STATISTICS ( E.G. STRENGTH,
  364.    MAGIC ABILITY ETC. ) ARE DISPLAYED IN THE AREA BELOW.
  365. K) SAVE YOUR CURRENT POSITION IN THE GAME.
  366.    AMIGA: YOU MUST HAVE A SPERATE FORMATTED DISK NAMED H2SAVE. IF YOU ARE
  367.    PLAYING FROM A HARD DRIVE THE GAME WILL BE AUTOMATICALLY SAVED TO IT.
  368.    PC: GAME AUTOMATICALLY SAVED TO HARD DRIVE.
  369. L) LOAD PREVIOUSLY SAVED GAME.
  370. M) EXIT: ONCE YOU'VE FINISHED WITH THE ARRANGEMENT OF YOUR BACKPACK AND ARE
  371.    HAPPY WITH YOUR CHOICE OF WEAPONS ETC., CLICK HERE TO RE-ENTER THE GAME.
  372.  
  373. EQUIPPING ITEMS FOR USE.
  374.  
  375.  THE 4 SLOTS N) TO R) ARE WHERE YOU PLACE THE ITEMS OF A GIVEN CATEGORY
  376. THAT YOU WISH THE CHARACTER TO BE ABLE TO USE.
  377.  
  378. N) HAND TO HAND COMBAT WEAPON: THE CHARACTER WILL USE THE WEAPON PLACED
  379.    HERE TO FIGHT WITH.
  380. P) ARMOUR: THE ARMOUR PLACED HERE WILL BE TREATED AS THAT ACTUALLY WORN BY
  381.    THE CHARACTER AND WILL CONTRIBUTE TO THEIR DEFENCE AND REDUCE THE DAMAGE
  382.    THEY TAKE.
  383. Q) THROWING WEAPONS: ANYTHING PLACED IN THIS SLOT MAY BE THROWN USING THE
  384.    IN GAME THROW PROJECTILE ACTION. YOU MAY THROW PROJECTILE WEAPONS OR
  385.    MISCELLANEOUS ITEMS.
  386.    EXCEPTION: TO USE A BOW AND ARROWS, EQUIP THE BOW IN THIS SLOT AND THE
  387.    ARROWS IN THE GENERAL ITEMS SLOT.
  388. R) MISCELLANEOUS: ITEMS PLACED HERE CAN BE GIVEN TO NON-PLAYER CHARACTERS
  389.    IN THE GAME USING THE PUSH/GIVE ACTION WHEN ENABLED.
  390.  
  391.                                SHOPS
  392.  
  393. THROUGHOUT THE GAME YOU WILL COME ACROSS SHOPS, WITHIN WHICH YOU MAY BUY OR
  394. SELL GOODS. AS YOU ENTER YOU HAVE THE CHOICE OF TWO AREAS TO APPROACH. TO
  395. THE RIGHT IS THE LARGER OF THE COUNTERS, WHERE YOU BUY ITEMS. TO THE LEFT
  396. IS THE SMALLER SELLING COUNTER.
  397.  
  398. TO BUY GOODS.
  399.  
  400. IF YOU WISH TO BUY GOODS, WALK UP TO ONE OF THE THREE SECTIONS OF THE
  401. COUNTER TO THE RIGHT OF THE DOOR. THESE SECTIONS ARE:
  402.  
  403.           A) WEAPONS          ( A SWORD IS SHOWN ON THE COUNTER FRONT )
  404.           B) MISCELLANEOUS    ( A JAR )
  405.           C) MAGIC            ( A SCROLL )
  406. DEPENDING ON THE TYPE OF GOODS YOU WANT, YOU MUST APPROACH THE RELEVANT
  407. AREA, E.G: IF YOU WANT A SWORD, YOU'LL APPROACH THE WEAPONS AREA.
  408.  
  409. THE 'KEEPER" WILL WALK UP TO YOU AND A SCREEN WILL POP UP SHOWING THE
  410. SHOP'S STOCK OF GOODS APPLICABLE TO THAT SECTION. USING THE UP AND DOWN
  411. ARROWS, YOU CAN SCROLL THROUGH THE CURRENT STOCK OF THAT SHOP. THE UNIT
  412. PRICE OF THE GOODS IS DISPLAYED BENEATH EACH ITEM. TO DO ANYTHING WITH AN
  413. ITEM, YOU HAVE TO FIRST ' PICK IT UP " WITH THE CURSOR ( THIS WORKS IN THE
  414. SAME MANNER AS WHEN EXAMINING THE CONTENTS OF YOUR BACKPACK IN THE ITEM
  415. SCREEN ). ONCE YOU HAVE AN ITEM ' PICKED UP " YOU CAN EXAMINE IT BY SINGLE
  416. CLICKING WITH THE LEFT MOUSE KEY ON THE EYE ICON. TO BUY THE ITEM, SIMPLY
  417. CLICK ON THE CHARACTER ICON FOR THE CHARACTER YOU WISH TO POSSESS THE
  418. ITEM(S) AND IF YOU HAVE ENOUGH PARTY GOLD, THE GOLD WILL BE DEDUCTED FROM
  419. YOUR PARTY FUND AND THE ITEM(S) WILL BE ADDED TO THE BACKPACK OF THE
  420. SELECTED CHARACTER. NOTE: THAT CHARACTER MUST HAVE A BACKPACK SLOT
  421. AVAILABLE OF THE REQUIRED TYPE IN WHICH TO PLACE THE ITEM(S).
  422.  
  423. TO SELL GOODS
  424.  
  425. IF YOU WISH TO SELL GOODS TO RAISE GOLD, OR BECAUSE YOU SIMPLY DON'T NEED
  426. THEM, CROSS TO THE COUNTER ON THE LEFT OF THE SHOP. A 'KEEPER" WILL AWAIT
  427. YOU. WHEN YOU APPROACH HIM A DIFFERENT WINDOW WILL APPEAR, SHOWING YOU
  428. BACKPACK'S CONTENTS. THE ICONS AT THE TOP OF THIS SCREEN ARE THE SAME AS
  429. THE ITEM SCREEN AND ALLOW ACCESS TO THE DIFFERENT TYPES OF ITEMS IN YOUR
  430. PACK.
  431.  
  432. BENEATH EACH ITEM IS THE UNIT PRICE THE 'KEEPER" IS WILLING TO BUY THEM OFF
  433. YOU FOR. IF YOU WANT TO SELL ITEMS, FIRST PICK THEM UP WITH THE CURSOR AND
  434. THEN SINGLE CLICK WITH THE LEFT MOUSE BUTTON ON THE SELL ICON. THE ITEM
  435. WILL VANISH AND THE APPROPRIATE AMOUNT OF GOLD WILL BE ADDED TO YOUR PARTY
  436. FUND.
  437.  
  438. ONCE YOU HAVE FINISHED SELLING ITEMS, CLICK OUT OF THE WINDOW USING THE
  439. EXIT ICON.
  440.  
  441.                            TREASURE PILES
  442.  
  443. DURING THE GAME YOU'LL COME ACROSS TREASURE PILES. THESE ARE TO SIMPLY
  444. INDICATE THAT THERE IS MORE THAN ONE ITEM HERE. AS YOU MOVE OVER IT OR PICK
  445. IT UP, A WINDOW WILL OPEN THAT IS VERY SIMILAR TO THE SELLING SCREEN YOU
  446. FIND IN THE SHOP. THE ONLY DIFFERENCE IS THAT THERE IS NO PRICE LISTED
  447. BENEATH EACH ITEM. IF THERE ARE MORE THAN NINE ITEMS, YOU CAN SCROLL UP AND
  448. DOWN THROUGH THEM USING THE ARROW KEYS. SELECTING ITEMS AND GIVING THEM TO
  449. A PARTICULAR CHARACTER IS CONDUCTED IN EXACTLY THE SAME WAY AS IN THE SHOP
  450. BUY SCREEN EXCEPT THAT THEY COST YOU NOTHING!)
  451.  
  452.  
  453.  
  454.                      OF MAGIC, MANA, RUNES AND RO'GELDS.
  455.  
  456. A LONG TIME PAST THE WORLDS WERE CREATED USING MAGIC.EVEN NOW.MAGIC IS THE
  457. VERY ROOT OF EXISTENCE OF MANY THINGS.AS EACH WORLD WAS CREATED,THE
  458. POWERFUL MAGICAL ENERGY (MANA) USED IN THAT CREATION,COALESCED INTO A
  459. PHYSICAL FORM.A RO'GELD.EACH WORLD HAS IT'S OWN RO'GELD THAT LEAKS OUT
  460. MANA,KEEPING THE WORLD RUNNING.THE RO'GELD IS THEREFORE THE SOURCE OF ALL
  461. MAGIC FOR A WORLD AND THE CLOSER YOU ARE TO IT THE MORE POWERFUL MAGIC
  462. BECOMES AND THE EASIER SO IT IS TO MANIPULATE.BEING CLOSE TO A RO'GELD IS
  463. OFTEN NO EASY FEAT TO MANAGE.IF SUCH POWERFUL OBJECTS WERE SIMPLY LEFT
  464. LYING AROUND WHERE ANYONE COULD GET AT THEM THEN THE UNIVERSE WOULD
  465. PROBABLY HAVE ENDED A LONG TIME AGO.SO OVER THE AGES EACH RO'GELD HAS
  466. EITHER DEVELOPED OR BEEN GIVEN IT'S OWN SET OF DEFENCES.SOME ARE SIMPLY
  467. DISGUISED,SOME ARE PROTECTED BY ALL MANNER OF DEADLY DEVICES AND SOME ARE
  468. SIMPLY DIFFICULT TO GET AT BUT ALL HAVE SOME FORM OF DEFENCE.
  469.  
  470. MANIPULATING MAGIC IS EASY - IF YOU HAPPEN TO BE ONE OF THE GODS.(IN WHICH
  471. CASE,YOU SHOULD ALREADY KNOW THIS!)MORTALS HOWEVER,CANNOT GRASP THE WHOLE
  472. POWER OF MAGIC AT ONCE,IT IS TOO MUCH FOR THEM.THROUGH GENERATIONS OF
  473. ARCANE STUDY THOUGH,THEY HAVE DEVELOPED THE RUNES AS A WAY OF HARNESSING
  474. THE SIMPLE ELEMENTS OF MAGIC WHILE BEING PROTECTED FROM IT'S RAW POWER.EACH
  475. RUNE SYMBOLISES A SINGLE THREAD OF THE OVERALL NATURE OF MAGIC.WHEN
  476. PROPERLY INSCRIBED ON SOMETHING THE RUNE HARNESSES THE POWER OF THAT
  477. PARTICULAR THREAD OF MAGIC AND,WHEN USED BY SOMEONE IN SKILLED IN
  478. RUNELORE,CAN CHANNEL MANA THROUGH THAT PERSON TO PRODUCE A MAGICAL
  479. EFFECT.COMBINING RUNES COMBINES DIFFERENT PROPERTIES OF MAGIC AND HENCE
  480. DIFFERENT SPELLS ARE FORMED.
  481.  
  482. BUT BE WARNED! EACH PERSON HAS A TOLERANCE FOR THE AMOUNT OF MANA THEY CAN
  483. HANDLE AND MAGIC CAN BE DANGEROUS TO THE UNSKILLED.NOT DANGEROUS IN AN
  484. ACTIVE SENCE (FOR MAGIC IS NEITHER GOOD NOR EVIL AND HAS NO WILL OR
  485. PURPOSE,IT SIMPLY IS)BUT SHOULD A USER OF MAGIC OVERREACH THEMSELVES.USE
  486. UNWISE COMBINATIONS OF RUNES,OR SIMPLY LACK THE RUNELORE TO CONTROL A
  487. PARTICULAR SPELL THEN THAT SPELL MAY WELL BACKFIRE AND THEN ANYTHING COULD
  488. HAPPEN.AT THE VERY LEAST THE SPELL CASTER WILL HAVE A HANGOVER THAT THOR
  489. HIMSELF WOULD WINCE AT! SOMETIMES,ALL THE RUNELORE IN THE WORLD IS TO NO
  490. AVAIL AND A SPELL WILL SIMPLY GO AWAY.FORTUNATELY,SUCH INCIDENTS ARE
  491. RARE.MOST ACCIDENTS ARE CAUSED BY THE MAGICIANS THEMSELVES AND ACT AS A
  492. SORT OF NATURAL SELECTION FOR THE MAGICALLY TALENTED.
  493.  
  494. THE WISE MAGICIAN PRACTICES THE MAGIC THEY KNOW.IN PREFERENCE THEY DO SO
  495. NEAR TO A RO'GELD WHERE IT IS EASIER TO CONTROL AND TAKE LESS EFFORT.IN
  496. GENERAL,THE MORE MANA A SPELL REQUIRES,THE MORE RUNELORE YOU WILL NEED TO
  497. KNOW TO STAND A GOOD CHANCE OF CASTING IT SUCCESSFULLY.HOWEVER.THE SAYING
  498. 'RATHER A HANGOVER THAN FACE A HAKRAT'HAS IT'S OWN WISDOM.IT HAS BEEN KNOWN
  499. FOR A MAGICIAN WITH THE BAD LUCK TO CATCH A HAKRAT SWORD IN THE RIBS TO
  500. HAVE THE GOOD LUCK TO SURVIVE CASTING A HEALING SPELL THAT THEY THOUGHT
  501. BEYOND THEIR SKILL.
  502.  
  503.         **********************
  504.         * SLOWLY TYPED IN    *
  505.         *  BY                *
  506.         *   TWIRL            *
  507.         *       30-4-94      *
  508.         **********************
  509.